DAMPAK SOCIAL NETWORK

Apakah Social Network tersebut lebih banyak manfaatnya untuk para mahasiswa dalam mendukung proses belajar mengajar?
Menurut saya dari segi belajar, social network atau sebagai contoh facebook sangatlah baik karena sudah kita ketahui sebelumnya Indonesia adalah pengguna facebook terbesar di dunia karena dengan facebook kita dapat juga saling berinteraksi dalam proses pembelajaran, kita bisa saling memberi informasi tugas, bisa bertanya tentang pengetahuan tertentu, akan tetapi segala sesuatu mempunyaI dampak positive dan negative,
dampak positivnya menurut saya;
1.pelajar,mahasiswa dan masyarakat umum bisa melakukan silaturahmi dan saling berbagi pengetahuan seperti dalam agama diajarkan
2.sebagai pelepas penat dengan kita mengupdate status yang merupakan buku harian eletronik yang bisa dibaca siapapun
3.sebagai mempermendek jarak antar user dibelahan dunia manapun
4.dan bisa juga sebagai motivasi dari kita ke teman lain atau teman lain ke kita
5.sebagai iklan atau promosi barang atau jasa
6.untuk pelajar atau mahasiswa dapat berdikusi tentang pelajaran atau organisasi tertentu yang menunjang nilai disekolah
Dampak negative;
1.
menjadi malas siswa atau mahasiswa dan krayawan karena menfaatkan alpikasi chat di facebook karena keasyikan
2.kadang sebagai ajang penipuan tentang penjualaan atau membuat akun artis terkenal tanpa sepengetahuan
3.remaja tidak menjadi diri sendirinnya seperti contoh banyak remaja menurut penglihatan saya menggunakan foto palsu yang sama sekali bukan foto dirinnya biasannya yang mereka masukan gambar yang berpenampilan menarik
4.pemanfaat pihak yang tidak bertanggung jawab kepada remaja yang labil seperti penjualaan remaja, dan menjadi PSK, remaja diiminggi uang dan perkerjaan
5.bagi anak-anak yang masih bersekolah dibawah smp biasanya yang paling maniak menggunakan facebook dan menyebabkan menjadi anak yang hidupnnya boros karena uang skunya digunakan untuk ke warnet atau mengisi ulang pulsa pada ponselnya
6.dampak secara langsung atau fisik adalah iritasi mata,sakit pada tulang belakang karena terlalu lama duduk yang menyebabkan tegang pada tulang belakang dan yang lebih parah radiasi radio aktifnya menyebabkan kenker karena sel-sel tubuh kita rusak dan tidak berkembang dengan baik
Oleh karena itu perlu ditingkatnya dari sd,smp,sma,kuliah,dan dunia kerja atau umum sosialisasi tentang damapak, penggunaan pemanfaatan social network melalaui seminar 0seminar yang dilakukan instasi pendidikan , pemerintah dan organisasiagama, ibu-ibu pkk dan perlu adanya interaksi yang baik tentang penggunaan social network.
Peran orang tua adalah hal yang paling dasar untuk mengawasi putra putrinya pada penggunaan social network setelah itu sekolah dan lingkungan
dari sumber lain mengatakan bahwa;
Rizka dwi mulyani
November 19th, 2010 at 9:14 pm
maaf saya tidak setuju dengan AHMAD FAUZI RIDWAN. karena social network tidak selalu harus berdampak negatif. ada hal positif nya yang sudah dijelaskan oleh RADEN BAYU HERLAMBANG. setiap sesuatu yang sudah dilakukan pasti ada positif dan negatifnya. tidak mungkin social network dibuat hanya untuk positifnya saja ataupun sebaliknya hanya negatifnya saja. pasti semuanya ada pro dan kontra nya. itu semua tergantung dari pemakai social network yang bersangkutan. jika pemakai itu bisa menggunakan social network dengan sebagaimana mestinya dan dengan aturan yang berlaku pasti akan menghasilkan hasil yang positif. jika pemakai itu tidak bisa menggunakan social network dengan benar,misalnya menyalahgunakan media yang sudah ada seperti facebook yang digunakan sebagai modus penculikan,pencurian,penipuan dll pasti akan menghasilkan hasil yang negatif.
dan dalam proses belajar mengajar social network sebenarnya bisa digunakan untuk mencari wawasan yang seluas-luasnya bisa dari teman facebook/twitter,,saudara,ataupun orang yang belum kita kenal juga bisa mendapatkan wawasan darinya. bisa juga mendapatkan info atau kegiatan artis idola kita setiap hari. sebenarnya social network itu sangat berguna sekali jika kita dapat memanfaatkannya dengan benar. segaptek-gapteknya orang pasti mereka tahu apa itu social network : facebook,,twitter,,yahoo dsb. mulai dari anak kecil sampai orang tua mereka menggunakan social network untuk berkomunikasi dengan kerabat-kerabatnya yang jauh atau mungkin yang sudah lama tidak bertemu bisa bertemu di social network tersebut.
jadi,kesimpulannya social network bisa dikatakan positif atau negatif tergantung dari pemakainya.

PENGALAMAN DALAM DUNIA E-COMMERCE

Saat ini, dunia bisnis e-commerce sudah sangat berjaya. Seperti yang biasa kita lihat, sudah banyak sekali online shop yang menjual berbagai produk yang beragam. Kali ini saya akan mencertitakan pengalaman saya dalam menjual barang saya pada suatu situs jejaring sosial yaitu kaskus.
Sebelumnya saya mempunya hanphone blackberry seri 9000 alias bold. Pada saat saya membeli, pada awalnya harganyanya 4.5 juta. Karena beberapa kekurangan yang terdapat pada handphone tersebut, alhasil saya memutuskan untuk menjual handphone tersebut. Saya memutuskan untuk menawarkan handphone saya ke sebuah konter di pusat pertokoan elektronik, pada saat itu handphone saya dihargai hanya 1.8 juta. Betapa kagetnya saya bahwa handphone yang saya beli hampir 5 juta hanya dihargai tidak sampai dengan 2 juta. Akhirnya saya pun mengurungkan niat saya untuk menjual handphone saya di counter hp.
Tidak lama setelah itu, teman saya memberi saran kepada saya agar mencoba menjual barang di kaskus, karena penasaran saya pun mencoba menjual handphone saya di kaskus. Tidak sampai satu jam saya pasang iklan, sudah banyak sekali orang yg menawar handphone dengan kisaran harga beli yang cukup tinggi.Alhasil saya pun menemukan harga cocok yaitu 2.5 juta untuk hanphone saya, dengan sistem pembayaran Cash ON Delivery. Pada intinya kunci berjual beli di internet itu sangatlah aman dengan modal utama kjujuran.

SEPUTAR WEB SCIENE

Tulisan saya kali ini mengenai tugas yang di perintahkan oleh dosen softskill saya. Berikut ini adalah berbagai ulasan dalam web sciene yang saya peroleh dengan searching di uncle google

Web Science didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting.

Aktifitas WSRI fokus pada (i) artikulasi agenda penelitian untuk komunitas scientific, (ii) mengkoordinasi pengembangan materi pembelajaran Web Science dan (iii) mengikat pemikiran tentang kepeminpinan pada sektor yang berkembang ini.

Untuk melanjutkan aktifitasnya dan mendukung pengembangan Web Science secara global, para direktur WSRI membuat badan amal-the Web Science Trust (WST). WST berkerja sama dengan World Wide Web. Golnya adalah untuk mendorong partisipan luas dalam pengembangan Web Science. the Foundation mempunyai misi untuk meningkatkan Web. the Trust dan the Foundation mempunyai kesamaan komitmen untuk melanjutkan disiplin dari Web Science dan akan bekerja bersama pada beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentag Web Science dan mempromosikan dampak positif Web Science pada masyarakat luas.

PERKEMBANGAN PERFILMAN INDONESIA SAAT INI

Perfilman di Indonesia diharuskan mengemban misi pencerdasan masyarakat dan tidak hanya terpaku pada unsur hiburan dan kejar tayang saja. "Selama ini terkesan dunia perfilman kita hanya mengutamakan hiburan, sementara unsur pendidikan yang bisa mencerdaskan masyarakat terabaikan. Jadi, metode pengembangan usaha mencerdaskan masyarakat melalui film perlu diperbaiki," ujar Zaitunah Subhan, salah seorang anggota Lembaga Sensor Film (LSF), seperti dikutip Antara dalam sebuah acara sosialisasi LSF di Banda Aceh, pekan lalu.
Masih banyak film film di Indonesia yang tidak memberikan tontonan yang mendidik bagi masyarakat.
Hendaknya film yang dibuat itu memilki nilai huburan ,informasi, dan pendidikan bagi warga yang menontonnya.
Langkah yang harus diambil sebagai warga adalah kita harus dapat memilih film yang hendak di tonton agar memilki dampak positif bagi kita.

RESUME DIGITAL CINEMA DAN TELEVISION

Digital Cinema memegang peranan penting dalam pembuatan film modern masa kini. nah dalam pembahasan kali ini, saya akan memperkenalkan produksi-produksi dalam film itu sendiri secara digital dengan penggunaan CGI sebagai solusi dari penghematan dalam pengeluaran anggaran pembuatan film.
Digital produksi dan pasca produksi
Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film selalu menggunakan 35mm atau 70mm kamera film yang menggunakan tabung-tabung seluloid. Kualitas Gambar yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film sementara, rekaman film semakin banyak  diproses ke dalam komputer untuk manipulasi pasca produksi, proses produksi itu sendiri tetap berbasis seluloid. Dalam Teorinya, Digital film dimulai pada akhir tahun 1980-an, ketika Sony datang dengan pemasaran konsep ‘sinematografi elektronik’. Inisiatif ini gagal lepas landas dengan profesional dan publik yang serupa, dan pada akhir tahun 1990-an, dengan pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama proses menjadi ‘sinematografi digital’, membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait akhirnya mulai mengambil alih.
George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergeseran ini, ketika pada tahun 2001-2 dia  menembak ‘Attack of the Clones‘ episode Star Wars saga-nya digital, menggunakan Sony HDW-F900 HDCAM camcorder dilengkapi dengan lensa Panavision  high-end  (fitur Perancis Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya adalah tembakan pertama dengan kamera Sony). Kamera ini juga mampu mengambil gambar dalam standar konvensional Amerika 30-frame/detik gambar interlaced, kamera ini juga bisa mengambil gambar 24-frames/detik, standar untuk film kamera, dan juga video progresif, video terdiri dari bingkai lengkap dengan interlaced bidang. High-end kamera menggunakan sensor tunggal yang mempunyai ukuran yang sama seperti film 35mm frame, dan memungkinkan pengambilan kedalaman lapangan yang sama  seperti kamera film konvensional. Selain itu, pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar sebesar720 pixel atau bahkan 1080 pixel. Hasilnya adalah ‘filmis’ daripada sebuah ‘televisual’ dilihat dari pengambilan gambar.
Pada pertengahan 1990-an, kamera  Sony format DCR-VX1000 MiniDV  menjanjikan kualitas gambar yang  seperti itu, akan tetapi, masih tidak sebagus film. kamera tersebut cukup baik untuk pembuatan  film yang mempunyai dana yang minim untuk memulai pengambilan fitur gambar mereka secara digital dan editing di program desktop yang relatif murah perangkat lunak. Kamera high-end digunakan secara minimal atau kompresinya  tidak ada proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan MiniDV sistem biasanya menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan penyimpanan ukuran.
Karena jangkauan dinamis yang lebih rendah dari kamera digital, pengkoreksian bagian cuplikan yang buruk lebih sulit untuk dilakukan di pasca-produksi. Sebuah solusi parsial untuk  masalah ini  adalah penambahan video-kompleks membantu teknologi selama proses pengambilan gambar. Mungkin ini  ‘hanya’ terdiri dari monitor video high-kinerja yang memungkinkan sinematografer untuk melihat apa yang sedang direkam dan untuk membuat  penyesuaian yang diperlukan. Pada yang paling kompleks, namun akan mencakup monitor menampilkan bentuk gelombang yang tepat dan analisis warna sehingga cinematographer dan asistennya dapat membuat penyesuaian menit untuk tiap komponen gambar. Karena ini merupakan solusi teknologi tinggi,  tidak mengherankan jika ini memerlukan  anggaran produksi yang terbesar.
Sebuah keuntungan lebih lanjut dari penciptaan digital set dan lokasi, terutama di usia meningkatkan serial film, sekuel dan waralaba, adalah bahwa set virtual, sekali dibuat dalam komputer dan disimpan sebagai data, dapat dengan mudah diregenerasi untuk produksi  film masa depan , membuat sekuel waralaba menguntungkan dan lebih mudah untuk membentuk dan membuat. Skala ekonomi dalam proses digital itu digunakan untuk mengimbangi  spiral biaya produksi film modern. Yang  Menarik dari  pembalikan tren ini, mungkin, adalah bahwa penggantian tempat virtual  lokasi nyata premi peningkatan pada produksi sekarang dikenali mahal yang masih pergi dengan lokasi geografis nyata untuk mengambil gambar rekaman mereka.
Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer-pencitraan di pembuatan film adalah bahwa keseimbangan antara produksi (film dari adegan yang akan merupakan narasi dari film jadi) dan pasca-produksi (yang membersihkan-up foto yang diambil selama tahap produksi dan penambahan analog, dan efek sekarang digital untuk gambar-gambar dasar) secara signifikan telah diubah. Dalam pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang akan merupakan gambar akhir terlihat pada layar menjadi hasil kerja yang dilakukan dalam (pencitraan yang dihasilkan komputer) dan CGI editing suite bukan pada-set atau di-lokasi. Sementara efek CGI, khususnya di film blockbuster terbesar, sangat kompleks, mahal dan waktu, yang terakhir secara konsisten menurun dan jauh lebih menarik bagi pembuat film dari resiko dan biaya sering terjadi di lokasi pemotretan langsung. Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari meningkatkan digitasi.

Estetika Digital Cinema
Digital imaging telah berdampak pada derajat yang bervariasi pada cara di mana adegan dalam film dibangun direkam oleh rekaman, secara bolak balik dari urutan gambar dalam adegan tersebut.
Secara historis, hal ini terjadi karena kualitas gambar kasar CGI dini;
Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda. Salah satu adalah bahwa gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar ‘dunia nyata’; logika adalah bahwa gambar  dari CGI  tidak akan ada di layar cukup lama bagi penonton untuk mendaftarkan kepalsuan mereka, dengan demikian mengancam untuk mematahkan suspensi tidak percaya diperlukan untuk penonton untuk percaya dunia film muncul di layar di depan dia. Dan konsekuensi dari ini adalah genre yang disukai ini semacam ‘potongan-melihat’ – seperti, horor, action, genre yang melibatkan bersembunyi dan orang-orang untuk nilai maksimum kejutan – cenderung lebih disukai dibanding genre yang lebih mengandalkan interaksi emosional yang kompleks manusia, di mana lagi ditembak panjang dan kepercayaan mutlak dalam realitas karakter dimitigasi terhadap artifisial menciptakan gambar.
Aktor dan makhluk CGI pertama kali terlihat, sekilas, dalam adegan aksi dalam film seperti The Abyss (Cameron 1989; ketika makhluk air pertama dilihat kru) dan Terminator 2: Judgment Day (Cameron 1991; terutama di adegan pertarungan antara dua terminator), tetapi pada kedua mayoritas gambar yang menunjukkan baik yang nyata aktor dan elemen CGI bersama masih menyimpan dua bagian yang terpisah dari frame, tumpang tindih dengan hanya sesekali. Itu adalah Jurassic Park (Spielberg 1993) yang pertama menunjukkan pembauran dari aktor dan makhluk CGI di penampakan pertama brontosaurus yang oleh Sam Neill dan karakter Laura Dern, ketika dua aktor berjalan di depan dinosaurus dalam kamera bepergian ditembak dimiliki untuk sembilan belas detik, lebih dari cukup waktu untuk meneliti penonton untuk tempat istirahat muslihat dan ilusi. Dampaknya dan impressiveness tembakan berasal dari kedua panjangnya dan gerakan kamera; yang terakhir menjaga aktor dan dinosaurus dalam pendaftaran sempurna seperti trek kiri ke kanan, penuh kemenangan mengumumkan integrasi lengkap dari difoto dan
komputer. Namun, kamera, untuk semua gerakan nya, tetap frontal untuk tindakan.
Dengan perkembangan canggih seperti teknik dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak ada lagi pelatardepanan efek spektakuler dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terintegrasi dari
gambar-penciptaan alat di pembuangan pembuat film.
Pembagian Digital : Mainstream, independen dan minoritas pembuatan film
Fokus studi kritis ke dalam penggunaan CGI dan teknologi digital di pembuatan film cenderung menjadi produksi, fitur skala besar mainstream khusus efek-sarat ‘blockbuster’. Namun demikian, dua daerah lainnya dari film produksi yang layak dipertimbangkan dalam hal ini: rendah-anggaran independen dan Dunia Ketiga. Reaksi langsung dengan ide menggunakan CGI dalam produksi film independen mungkin bahwa tampilan, mengkilap buatan CGIS bertentangan dengan estetika realis konvensional yang diasumsikan kerja indie rendah anggaran. Namun independen sektor sekarang begitu besar dan beragam yang membatasi definisi tersebut semakin ketinggalan jaman. Memang, banyak pembuat film independen tertarik dalam menggunakan khususnya tampilan dan estetika visual dari CGI untuk tujuan tertentu, untuk membuat film mereka berdiri keluar dari kerumunan fitur dirilis setiap tahun.

Ref: DIGITAL CUlTURES Understanding New Media, Edited by   Glen Creeber and Royston Martin

OPINI PENGGUNA LIVE STREAMING

Disini saya akan mengungkapkan pendapat saya sendiri sebagai pengguna live streaming.
Jujur, adanya live streaming maupun video streaming sangat membantu dalam perolehan sumber informasi yang cepat. Masyarakat yang dekat dengan dunia maya pasti mengalami kecanduan dalam penggunaan live streaming.
 Salah satu situs terbesar dalam video dan live streamning adalah you tube. Ada banyak sekali jumlah video yang terdapat di you tube dari video era 1920-an hingga  sekarang. Dan itu sangat membantu masyarakat dalam berbagai perolehan informasi atau sekedar hiburan bagi mereka.
Perlu diakui bahwa statsiun televisi swasta yang ada di Indonesia pun kerap menggunakan live streaming atau video streaming dalam meng-update berita terkini.
Kendala yang sering terjadi adalah, ketika seseorang menggunakan live streaming ataupun video streaming, pengguna harus menunggu lama hingga selesainya streaming dari video tersebut. Maka dari itu harus ditingkatkan kualitas bandwith di Indonesia, sehingga waktu tidak lagi menjadi penghambat penggunaan live streaminng.

RESUME DIGITAL TV DAN DIGITAL CAMERA



Digital TV :
Rencananya pada tahun 2015, Indonesia akan menerapkan digitalisasi TV. Sejak 4 konsorsium TV digital melakukan uji coba pada 3 Agustus 2008 dan peresmian dilakukan pada 20 Mei 2009, sosialisasi tentang TV digital terus dilakukan. Standar siaran yang digunakan adalah DVB-T.
Aplikasi teknologi digital pada sistem penyiaran TV dikembangkan di pertengahan tahun 90-an dan diuji cobakan pada tahun 2000. Ujicoba sistem tersebut dilakukan sampai mendapatkan hasil penerapan siaran TV digital yang paling ekonomis, sesuai dengan kebutuhan dari negara yang mengoperasikan.
Sistem Pemancar TV Digital

Di dunia ini terdapat 3 standar TV digital. Standar pertama digunakan oleh Amerika Serikat berupa standar DTV (Digital Television), kemudian di Eropa ada DVB-T (Digital Video Broadcasting Terrestrial) dan Jepang dengan sitem ISDB-Y (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial). Ketiga standar tersebut tentu memiliki kelebihan dan kelemahannya masing-masing.

Kabarnya dari ketiga standar tersebut, ISDB-T versi Jepang terkenal paling fleksibel dan memiliki lebih banyak kelebihan, terutama pada penerima yang bergerak (mobile). ISDB-T lebih tahan terhadap efek ‘Doppler’. Efek ‘doppler’ adalah perubahan nyata frekuensi atau panjang gelombang dari sebuah gelombang yang diterima oleh pengamat bergerak relatif sesuai ke sumber gelombang.

Beda TV Analog dan TV Digital

Secara teknis, perbandingan lebar pita frekuensi yang digunakan TV analog dan TV digital adalah 1 : 6. Artinya bila pada teknologi analog memerlukan pita selebar 8 MHz untuk satu kanal transmisi, maka pada teknologi digital dengan lebar pita frekuensi yang sama dengan teknik multiplex, dapat memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus dengan program yang berbeda.

Selain ditunjang teknologi penerima yang mampu beradaptasi dengan lingkungan yang berubah, TV digital ditunjang oleh produksi peralatan audio visual (video camera dan lainnya) yang menggunakan format digital dan sejumlah pemancar yang membentuk jaringan berfrekuensi sama sehingga daerah cakupan dapat diperluas.

Teknologi digital efisien dalam pemanfaatan spektrum. Satu penyelenggara televisi digital memanfaatkan spektrum dalam jumlah yang cukup besar. Artinya, tidak hanya 1 (satu) kanal pembawa melainkan lebih. Penyelenggara berfungsi sebagai operator penyelenggara jaringan, yang mentransmisikan secara teresterial program dari stasiun televisi lain menjadi satu paket layanan sebagaimana penyelenggaraan televisi kabel berlangganan yang ada saat ini. 




Digital Camera


Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensr CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media simpan digital.
Karena hasilnya disimpan secara digital maka hasil rekam gambar ini harus diolah menggunakan pengolah digital pula semacam komputer atau mesin cetak yang daat membaca media simpan digital tersebut.
Kemudahan dari kamera digital adalah hasil gambar yang dengan cepat diketahui hasilnya secara instan, kemudahan memindahkan hasil (transfer), dan penyuntingan warna, ketajaman, kecerahan dan ukuran yang dapat dilakukan dengan relatif lebih mudah daripada kamera manual.

Layar LCD

Layar LCD (LCD display) adalah layar kecil pada kamera digital yang bermanfaat untuk melihat seperti apa bidikan yang ditangkap oleh sensor CCD. Hasil yang ditunjukkan pada layar LCD lebih akurat dibandingkan hasil yang diperkirakan dalam kamera konvensional yang sering berbeda.
Layar LCD juga bisa membantu untuk melihat hasil foto secara instan setelah gambar diambil, hal ini memudahkan untuk mengkoreksi langsung hasil foto untuk mendapatkan hasil yang terbaik.

Media penyimpanan

Salah satu komponen yang sangat berperan adalah media penyimpanan. Media ini dapat berupa compact flash, memory stick, dan sebagainya. Pada umumnya media penyimpanan memiliki kapasitas penyimpanan gambar dalam jumlah besar sesuai dengan kapasitas memori yang dimiliki.
Kapasitas gambar pada setiap media juga ditentukan dengan kapasitas resolusi dari masing-masing gambar yang dihasilkan. Semakin tinggi resolusi CCD, semakin besar ukuran ruang untuk menyimpan berkas yang dibutuhkan dalam media penyimpan.

Jenis kamera digital

Pada dasarnya kamera digital dapat dikategorikan dalam 2 jenis.
  1. Kamera saku digital (digital pocket camera)
  2. Kamera digital SLR (Digital Single Lens Reflect (SLR) Camera)

Referensi

  • Wahana Komputer: Pemanfaatan Kamera Digital dan Pengolahan Imagenya, 2005. Penerbit Andi.
  • R. Amien Nugroho, Kamus Fotografi.
Kamera digital bisa memiliki banyak fungsi dan alat yang sama dapat menyimpan foto, gambar video, ataupun rekaman suara.




Popular Posts

Like us on Facebook

Flickr Images